ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ, ਬੱਚੇ ਕੱਲ੍ਹ, ਅੱਜ ਅਤੇ ਕੱਲ੍ਹ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਦਿਨ ਅਤੇ ਰੁੱਤਾਂ ਵਰਗੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਬਿਆਨਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੀ ਇਕ ਲੜੀ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਇਕ ਕਹਾਣੀ ਦੁਬਾਰਾ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਸਾਰ ਸੁਣੀ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਵਜੋਂ ਸਮਝਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਘਟਨਾ ਜਾਂ ਸਮਾਗਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮਾਂ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਅਵਧੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ ਅਤੇ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਘੰਟਿਆਂ, ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਸਕਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਆਈਸੀਟੀ-ਏਏਸੀ ਕਿੰਨੇ ਘੰਟੇ ਬਿਨੈ ਕਰਨਾ ਅਪੰਗ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਵਿਕਾਸ ਵਾਲੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਵੀ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਵਿਚ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਸਮਾਗਮਾਂ ਦੀ ਮਿਆਦ ਜ਼ਾਹਰ ਕਰਦਿਆਂ ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਨਾਲ ਹੀ, ਉਪਯੋਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਮਾਤਰਾਵਾਂ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਤਰਾ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਸਮਝ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ.
ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ
ਐਪ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਐਨਾਲਾਗ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਘੜੀਆਂ 'ਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਨਤਾ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਦੋ ਮੁੱਖ ਗੇਮ areੰਗ ਹਨ: ਡਿਜੀਟਲ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣਾ ਅਤੇ ਐਨਾਲਾਗ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣਾ. ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਕੇ, ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਘੜੀ ਦਿਖਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਡਿਜੀਟਲ ਜਾਂ ਐਨਾਲੌਗ, ਮੋਡ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ). ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵੱਡੀ ਘੜੀ ਕਿਸ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤੇ ਗਏ ਜਵਾਬਾਂ 'ਤੇ ਉਹ ਸਮਾਂ ਲੱਭਣ ਦੀ - ਘੜੀ ਦੂਜੇ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਘੜੀ ਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਐਨਾਲਾਗ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸੰਬੰਧ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਮੋਡਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੇਮ ਵਿਚ ਕਈ ਵਜ਼ਨ ਹਨ ਜੋ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿਚ ਵਾਪਰਨ ਵਾਲੇ ਮਿੰਟਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ, ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਕੰਮਾਂ ਲਈ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਇਕ ਘੰਟਾ (ਹਰੇਕ 15 ਮਿੰਟ) ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਕੰਮਾਂ ਵਿਚ ਘੰਟਿਆਂ ਅਤੇ ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਕੋਈ ਮੇਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.